viernes, 15 de mayo de 2020

¿Sabes qué es un PLE?

Hola a tod@s :DD


Espero que esteís muy bien.
Hoy os vengo a hablar sobre el PLE.
¿No sabéis qué es? Pues a continuación os lo explico:

Un PLE (Entornos Personales de Aprendizaje), es un conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender.

Un PLE se compone de 3 partes:
  1. Fuentes de información: Son los lugares donde consultamos y nos informamos sobre distintas materias. Son las herramientas que utilizamos para encontrar, recibir y acceder a la información que se encuentra en la red o de forma offline. Estas herramientas son los blogs, Motores de Búsqueda, podcasts, lectores RSS, vídeos, sitios web, y cualquier sitio que nos nutra de información fiable.
  2. Producción: Donde refelexionamos y transformamos la información. Las herramientas de producción son las que utilizamos para crear nuevo contenido a partir de nuestro aprendizaje; se aprende haciendo y enseñando a otros. Son los marcadores sociales, servicios de la nube, programas para la creación y edición de imágenes, y cualquier herramienta que nos sirva para crear y transformar contenido.
  3. Colaborar y Compartir: Compartimos los conocimientos y experiencias dando lugar a nuestra red personal de aprendizaje. Son herramientas y servicios que facilitan la conexión con otras personas, creando relaciones que nos permiten el diálogo, compartir actividades y experiencias. Encontramos redes sociales, blogs, perfiles profesionales, seminarios online, conferencias, cursos, grupos de WhatsApp, Skype o Telegram.

Finalmente, diré que cada uno aprende de una manera distinta, por eso, deben descubrir por sí mismos cómo van, ya que el PLE nos sirve para analizar y organizar. Por eso es que cada uno tiene que hacerse estas preguntas:
  • ¿Cómo aprendemos?
  • ¿Dónde aprendemos?
  • ¿Con quién aprendemos?
  • ¿Cómo me organizo?
Aquí os adjunto mi PLE que realicé con Genial.ly donde os muestro las herramientas que más uso para realizar distintos trabajos:

https://view.genial.ly/5ebd9c3b4a81770d9df4c8ac/interactive-image-ple

Sin más, espero que os hay gustado y os animo a crear vuestro propio PLE.

Escape Room, Gamificación y Flipped Classroom

Hola a tod@s :DD


¿Qué tal estáis? 
Espero que estéis genial.

Hoy vengo a comentaros algo que sucedió el pasado 6 de mayo.
Resulta que desde nuestro grupo de la Universidad en la asignatura de TIC, el grupo #retic_UM2020 y yo asistimos a una videoconferencia magistral donde contamos con tres grandes eminencias de la docencia, las cuales fueron Bea Cerdán, Fernando Martí, y Antonio Bernabeu.

En dicha videoconferencia, comenzó Bea explicándonos qué era un Escape Room.
Comenzó explicándonos que a través de esta metodología el alumnado profundiza en el aprendizaje.
Además, este aprendizaje que se adquiere es activo, dado a que son ellos mismos los que intervienen en su adquisición, y también les emociona a seguir aprendiendo ya que aprenden a través de juegos.
Bea nos comentó que para llevar a cabo estos escape rooms debe participar todo el grupo, y así se desarrolle la imaginación. Bea añadió que lo más importante a la hora de elaborar una de estas actividades es que tenga una buena narrativa y la ambientación para que introduzca al alumnado dentro de ella y le haga sentir protagonista. Finalmente, Bea nos dio varias indicaciones para poder hacer un uso eficaz de esta metodología, y nos dijo que siempre hiciéramos ensayos y comprobásemos que todo anda en orden, y que los realizásemos una vez por trimestre.
Aquí os dejo el twitter de Bea para que podáis ver distintas estrategias y consejos que ella aporta: @BeatrizCerdan
B̐̈e̐̈a̐̈t̐̈r̐̈i̐̈z̐̈ ̐̈C̐̈e̐̈r̐̈d̐̈a̐̈n̐̈ on Twitter: "Bienvenida ...Ejemplos de experiencias de observación en el aula de Educación ...

Una vez que Bea acabó fue el turno de Fernando Martí. Él nos explicó qué era la gamificación, que por cierto, si no sabéis qué es esta metodología aquí os lo explico ;).
Fernando nos estuvo mostrando el tipo de proyectos que realiza con su alumnado aplicando esta metodología a través de un vídeo que había realizado con los Funko-pops de superhéroes Marvel, unos muñecos que a la gente y en especial a los niños y a las niñas les gustan mucho. Fernando nos contó que antes de realizar una actividad así, debemos hacer un sondeo pasándole a nuestro alumnado una encuesta y que ellos elijan una temática; la temática más votada será la que escogeremos y posteriormente realizaremos una actividad con dicha temática.
La verdad que la forma en la que, tanto Fernando como Bea realizaban sus actividades era bastante similar, porque se encargaban de crear una historia para que el alumnado pudiera contextualizar en una historia ficticia y estuviera más motivado para aprender.
Aquí os dejo un link a una charla con Fernando Martí para que podáis conocerle, y en el minuto 9:50 concretamente, en adelante veáis cómo son estas actividades, además, os adjunto su twitter donde también nos muestra cosas muy guays :) @fernando_marti7
Super Mario Maths con Fernando Martí - Inevery CreaFunko POP! Capitán América (edición especial) - Vengadores EndgameFigura Funko Pop! Thor - Marvel Vengadores: Infinity War ...Funko 43363 - Figura de Iron Man Pop de Los Vengadores, Multicolor ...

Por último fue el turno de Toni Bernabeu.
Él nos habló de la metodología Flipped Classroom la cual consiste en invertir el rol del docente con el del alumnado. Es algo así como el aprendizaje basado en proyectos, ya que el o la docente se encargan de dar el material al alumnado, y estos tienen que desarrollarlo y aprenderlo. El objetivo de esta metodología es que sean los alumnos los que creen sus propios apuntes y adquieran el conocimiento por ellos mismos. 
Toni nos explicó que se trata de crear, evaluar y analizar. Además nos dijo que el hecho de que el alumnado sea capaz de elaborar sus propios trabajos, es una buena señal de que está avanzando en la Taxonomía de Bloom.
Aquí os dejo su twitter para que podáis ver todo lo que hace porque es genial: @tonibernabeu123
Top18: Entrevista a Antonio Bernabéu Pellús - Esto no entra en el ...Taxonomia de Bloom - Lic. Pedagogia y C. Educacion

Sin ninguna duda, lo que a muchos les parecerían dos horas con tres maestros sin parar de hablar, a mi me pareció una oportunidad para descubrir distintos métodos que podré usar para motivar a mis futuros alumnos y alumnas, a la par que aprenderán y vendrán a clase felices.

Un saludo y recordar siempre seguir hacia adelante con una sonrisa :)

miércoles, 8 de abril de 2020

Web 2.0 y Facebook

Hola a tod@s :D

Espero que os encontréis muy bien. 

A continuación os dejo un vídeo explicando en qué consisten la Web 2.0 y Facebook

Espero que os guste:

https://youtu.be/1_QvdwGM_2E

jueves, 2 de abril de 2020

Metodologías Activas y Recursos TIC


Hola a tod@s :DD!!!

Espero que os encontréis muy bien.

Hoy vengo a hablaros de increíbles experiencias aplicando metodologías activas llevadas a cabo por distintos docentes.

Antes de nada, me gustaría explicaros que son las metodologías activas:

Dinámicas para aprender los nombresEste tipo de metodologías son una enseñanza centrada en el estudiante, en su capacitación en competencias propias del saber de la disciplina; el aprendizaje es autodirigido, es decir el desarrollo de habilidades, promueva un mejor y mayor aprendizaje. Se trata de promover por tanto habilidades que permitan al estudiante juzgar la dificultad de los problemas, detectar si entendieron un texto, saber cuando utilizar estrategias alternativas para comprender la documentación y saber evaluar su progresión en la adquisición de conocimientos. Se destaca la necesidad de que la enseñanza debe tener lugar en el contexto de problemas del mundo real o de la práctica profesional. 


Se deben presentar situaciones lo más cercanas posibles al contexto profesional en que el estudiante se desarrollará en el futuro. La contextualización de la enseñanza promueve la actitud positiva de los estudiantes hacia el aprendizaje y su motivación, lo que es imprescindible para un aprendizaje con comprensión. Permite además al estudiante enfrentarse a problemas reales, con un nivel de dificultad y complejidad similares a los que se encontrarán en la práctica profesional.

A continuación, os comentaré algunas experiencias de metodologías activas, espero que os guste :)

Una de las experiencias que os vengo a contar se trata del ejemplo del profesor de la Facultad de Química en la Universidad de Sevilla Germán López Pérez, quien contó su experiencia con el "aprendizaje basado en problemas", aplicado a la asignatura de Química.

La experiencia sería realizada de manera que se fomentaría el debate y la participación de los alumnos a partir de casos o ejemplos químicos reales tomados de la vida cotidiana y favoreciendo la discusión en grupos pequeños durante el desarrollo del curso, de modo que éste sería el eje central alrededor del cual gire el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Campanas de cocina domésticas: tipos y diseños | S&P


Los resultados obtenidos demuestran que los estudiantes aprenden más, mejor y de forma más duradera empleando este tipo de metodologías, que tienen una incidencia directa en el rendimiento académico de los alumnos.

Un docente con mucha química y 400.000 alumnos en internet - Magisnet 

Otro ejemplo de metodología activa aplicada en colegios se trata de la "gamificación" por parte del sacerdote, docente, y además, youtuber "SMDani".

Comprar Minecraft Windows 10 Edition (ONLY PC) Xbox Play AnywhereSu experiencia consistió en aplicar el videojuego "Minecraft", combinó la tecnología junto a la magistralidad a la hora de dar clase e instruir al alumnado en la asignatura de religión, a la par que los alumnos aprendieron las distintas partes de una iglesia católica, utilizando, a su vez, la tecnología de este juego.



El padre Daniel se encargó de instalar en los ordenadores de la sala de ordenadores del centro, dicho juego. Después, guió al alumnado en la elaboración del templo, y posteriormente evaluó la manera en la que eran reconocibles las distintas áreas dentro de este, así como un altar, una pila bautismal, bancos, etc.

 Iglesia Católica en Alemania perdió más de 216 mil fieles en 2018

Y bueno, hay un montón más de experiencias llevadas a cabo por distintos docentes que han utilizado las metodologías activas y han logrado grandes resultados. Por eso os invito a que sigáis investigando junto a mi y en los comentarios me mandéis más ejemplos, o más lejos aún, intentemos nosotros mismos plantearlas en nuestras aulas :DDD.

Un saludo ;)



Estas herramientas son lo máximo 😱 // Padlet y Facebook


Hola a tod@s :D!!

Espero que os encontréis bien estos días. 
Para animaros un poco, hoy os voy a explicar una herramienta chulísima que se llama "Padlet".
Como podéis ver, es un enlace al Padlet que desde el grupo #reticUM_2020 de la Universidad de Murcia. En él podéis ver distintas herramientas de la Web 2.0 para la enseñanza.

Bueno, sin más dilación os contaré en qué consiste esta herramienta:
Herramienta: Padlet » Recursos educativos digitales
Padlet es una herramienta de la web 2.0 que permite almacenar y compartir contenido multimedia. Se trata de un muro digital el cual puede utilizarse como un tablón personal o una pizarra colaborativa.
Padlet permite insertar: imágenes, enlaces, documentos, videos, audios, presentaciones, entre otros.
Esta herramienta nos permite crear un muro o pizarra interactiva, en la que podemos incorporar y compartir diferentes contenidos multimedia.
Como habéis podido comprobar, en el link que he adjuntado al empezar, hemos insertado distintas herramientas, aplicaciones y páginas web que nos pueden resultar de gran utilidad.

En mi caso, decidí hacer mi contribución en Padlet explicando en qué consistía la "conocidísima" red social Facebook. Y sí, he dicho "conocidísima" porque a pesar de estar tan presente en nuestro uso cotidiano, hay mucha gente que no sabe en qué consiste.
Por eso, aprovecho ahora y os lo cuento ;):
Facebook es una red social que fue creada por Mark Zuckerberg en 2004. 

Mark Zuckerberg - Wikipedia, la enciclopedia libre

Esta red social cuenta con más de 2200 millones de usuarios mensuales.
Nos permite agregar a otros usuarios como «amigos», intercambiar mensajes, publicar actualizaciones de estado, compartir fotos, vídeos y enlaces, usar varias apps y recibir notificaciones de la actividad de otros usuarios. Además, los usuarios pueden unirse a grupos de usuarios de interés común organizados por lugar de trabajo, escuela, pasatiempos u otros temas, y categorizar a sus amigos en listas como «Personas del trabajo» o «Amigos cercanos». También proporciona opciones para reportar o bloquear a personas desagradables o amistades no deseadas.
Una cosa que seguro much@s no conocíais es que Facebook es dueño de otras redes sociales como WhatsApp, Instagram, Oculus, o Face.com.

Le-logo-Facebook - Tousurmaville

Espero haberme explicado lo mejor posible, de no ser así dejadme un comentario y os lo explicaré encantado :)))

miércoles, 25 de marzo de 2020

Educación 2.0 Hazlo siempre con cabeza

Hola a tod@s :D


Espero que estéis bien estos días.

Hoy os traigo una reflexión sobre unas cuantas frases del documento "Educación conectada en un mundo 2.0" y que además me parecieron muy curiosas, las twitteé en mi usuario @alberthorcalde y dan paso a hacer una reflexión.

Aquí van ;):

"La situación actual respecto a las TIC supone un reto importante para docentes, administración educativa, familias y en definitiva para toda la comunidad escolar que ha de plantearse cómo se están teniendo en cuenta estas tecnologías en el ámbito educativo para asegurar una adecuada integración de las mismas."

Esto me ha dado que pensar, puesto que las TIC, por muy formados que estemos, siempre pueden suponer un desafío, ya que, si se usan de forma eficaz, con un uso correcto y utilizando la cabeza podríamos obtener buenos resultados. Sin embargo, tendríamos que ver las dos caras de la moneda puesto que existiría la probabilidad de que nuestro alumnado se dispersara en la clase. Para evitar esto, considero que la mejor opción sería programar los aparatos que vayan a ser utilizado, los cuales proporcionaría el centro, así como ordenadores o tablets, para que solo pudieran acceder a la actividad planeada.

Resultado de imagen de niño distraido con movil 

"Vemos un clip de vídeo sin llegar a profundizar ni reflexionar en lo que hay detrás de dicho contenido, repetimos ideas sin pararnos a pensar y ahondar en el trasfondo de éstas."

Esta frase, irónicamente, me ha hecho reflexionar y pensar en ella, ya que, tristemente me ha hecho ver un reflejo de cuando gran mayoría de los profesores y profesoras nos proyectaban en clase distintos vídeos que se quedaban en eso, vídeos. Como futuro docente, me gustaría hacer uso de los audiovisuales para que mi alumnado genere el debate, piense y exprese su opinión sobre lo que hemos visto, relacionándolo, por supuesto con el temario que se esté viendo.

Resultado de imagen de reflexionar

"Cada vez es menos separable la línea entre nuestra vida real y nuestra vida en red".

Esta línea, sin ninguna duda me ha puesto triste por lo real que es, y es algo realmente preocupante que esté normalizado, por el mero hecho de que en pleno Siglo XXI, donde se supone que hemos aprendido, mejorado y crecido como personas, sea todo una farsa donde nos interesa más lo que piensen nuestros "followers" sobre nosotros y la cantidad de "Me gustas" que recibimos, antes que ser buenas personas en el mundo real.
Imagen relacionada

Espero que estas reflexiones os hayan hecho pensar.

Un saludo.

martes, 17 de marzo de 2020

Estos conceptos te ayudarán a ser más inclusiv@ 🌚🌚

Hola a tod@s :D

¿Alguna vez os habéis hecho alguna de las siguientes preguntas?:

¿Qué es la brecha digital? ¿Qué se entiende por accesibilidad universal y por Diseño Universal de Aprendizaje (DUA)? O, ¿qué es la inclusión digital o e-inclusion?

Bueno, pues os las cuento ;)


  • La brecha digital es la desigualdad que se da cuando entre las personas que no tienen acceso a Internet y a las nuevas tecnologías.



Resultado de imagen de africano con ordenadorResultado de imagen de brecha digital

  • La accesibilidad univesal es la capacidad de todos los individuos de tener acceso a cualquier entorno, sin importar si estos sufren de alguna discapacidad motriz que dificulta su desplazamiento.


Resultado de imagen de accesibilidad universal



  • El diseño universal de aprendizaje (DUA), es un modelo de enseñanza que busca eliminar las barreras en pos de “aprender a aprender”, considerando un modelo flexible y modificable que considere a todos los estudiantes sin diferencia alguna entre ellos.
Resultado de imagen de diseño universal de aprendizajeResultado de imagen de intouchables

  • La inclusión digital o e-inclusion, es la democratización del acceso a las tecnologías de la información y la comunicación para permitir la inserción de todos en la sociedad de la información.

Resultado de imagen de e-inclusion


Una vez explicados estos conceptos, me gustaría hacer una propuesta para promover la inclusión digital en el aula:

He pensado que deberíamos hacer uso de la pizarra digital o del ordenador, poniendo juegos, aplicando la gamificación, de modo que el alumnado estaría aprendiendo, o al menos facilitando su aprendizaje, a través de juegos didácticos. Ante posibles problemas que podrían darse dentro del aula como no respetar los turnos de participación, o directamente, la no participación, he pensado en alternativas, como por ejemplo, utilizar la sala de ordenadores, y en el caso de que no cupiesen en el aula de ordenadores, o por defecto no tuvieran los suficientes ordenadores, he pensado en desdoblar la clase. Esto último, de primeras estaría discriminando al hacer divisiones dentro del grupo, por eso he pensado en que mientras una parte del grupo se va con otro profesor, la otra estaría con la pizarra digital de clase haciendo actividades en grupo en las cuales la decisión del grupo sería la respuesta a actividades como "kahoot", ejercicios del tipo "Preguntados", etc.
Como conclusión, diré que al tener las TIC incluidas en el aula, estamos captando la atención del alumnado de un modo más efectivo, recibiendo por su parte una escucha activa y mayor comprensión a lo que se está impartiendo.








Inclusión digital o e-inclusion: https://es.wikipedia.org/wiki/Inclusi%C3%B3n_digital

domingo, 15 de marzo de 2020

Increíble los avances de la tecnología en la Educación 😱🤖

Antes y después de la tecnología


Hola a tod@s :D,

Echando un vistazo hacia atrás, en cuanto a avances tecnológicos en la educación se refiere, solo puedo decir que hemos progresado mucho desde los inicios del Siglo XX hasta nuestros días, ya que podemos ver el gran avance que hemos experimentado en cuanto a recursos TIC, puesto que como hemos podido observar, en los inicios de la educación, a penas se contaba con los medios necesarios para impartir una educación eficiente e inclusiva en la que, a diferencia de "antes de la tecnología", hoy en día que contamos con avance y podemos educar con suficientes herramientas a todo tipo de alumnos y alumnas. 

Resultado de imagen de alumnos con necesidades educativas especialesUno de los ejemplos más claros puede verse reflejado en el vídeo, en el cual vemos un niño y una niña con necesidades educativas especiales, los cuales, de haber vivido en siglos anteriores, habrían estado totalmente discriminados por la sociedad, incluso excluidos de esta, careciendo de la posibilidad de asistir a clase. Por tanto, una de las principales ventajas de las TIC, es la accesibilidad que tiene para todo tipo de alumnado, incluidos los ACNEE, de manera que con ellos podamos trabajar y desarrollar competencias como la lectoescritura con el uso de pizarras digitales que les permitan ver las letras del abecedario más grande, facilitando su lectura, o accediendo a juegos didácticos en Internet, con el uso de pictogramas.
Resultado de imagen de recursos tic

Entre uno de los muchos aspectos de los que me gustaría hablar, se encuentra el factor "Recursos TIC". Estos recursos audiovisuales han contribuido y ayudado mucho a la sociedad escolar de hoy día por el hecho de que muchos docentes los usan desde distintos campos, ya sea usar la pizarra digital para realizar una presentación con la aplicación "Genial.ly, la cual permite exponer el temario que debe darse junto con elementos como imágenes, links a vídeos o páginas web, o incluso quizzes, de modo que hacen más divertidas las clases y captan la atención del alumnado que presente problemas de atención.

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A modo de pequeña conclusión, diré que esto solo ha empezado, en cuanto a avances tecnológicos se refiere, porque, ¿quién le hubiera dicho a mi abuela hace 60 años que en un futuro sus nietos estarían realizando trabajos online y haciendo las actividades que están en una plataforma virtual por temas de salud en los días que nos encontramos ahora? 
Resultado de imagen de profesor robot
Y ya para finalizar, por mucho que la tecnología avance, un docente humano jamás podrá ser sustituido por un sistema informático, puesto que la máquina no puede ejercer pedagogía. 



¡LOS MAESTROS SOMOS LAS VERDADERAS MÁQUINAS!
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jueves, 5 de marzo de 2020

La Fauna De Las Eras De La Tierra

Buenas a tod@s.
Con la increíble aplicación Genial.ly he creado una presentación donde os explico, brevemente, las etapas por las que ha pasado nuestro planeta, y los animales que lo han habitado.
Aquí lo tenéis :)

https://view.genial.ly/5e5d33dbc1a7970fc7d1b9de/interactive-image-imagen-interactiva

martes, 18 de febrero de 2020

Ojalá haber conocido esta aplicación antes🙊 // EDpuzzle


¿Qué es esta aplicación?


Hola a tod@s :DD

Resultado de imagen de edpuzzleHoy os voy a contar en qué consiste "EDpuzzle", una aplicación nos va a permitir asegurarnos que nuestros alumnos y alumnas han visto lo que se les ha pedido, invirtiendo la clase, aplicando lo que se conoce como "Flipped Classroom", seleccionar todo tipo de vídeos de las plataformas que EDpuzzle nos ofrece, pudiendo también editarlos, insertando, alumnos y profesor, sus voces, etc.

Esta aplicación nos facilitará poder hacer un seguimiento a nuestro alumnado, facilitándoles contenidos audiovisuales que vayan acordes con el tema que estemos tratando, así, nuestros alumnos y alumnas se mostrarán más activos y atentos a lo que veamos, de modo que estaremos facilitando su aprendizaje.

*¿Cómo se accede?*

1.- Buscar en Google: edpuzzle.com, accediendo así a la página oficial.
2.- Apuntarse como "profesor".
3.- Registrarse.
4.- Una vez creada la página, añadimos las clases e invitamos a nuestro alumnado con un código.

Nuestro alumnado tendrá nuestra clase designada por defecto y podrá ver nuestros vídeos.
Otra opción para añadir estas clases es la herramienta de Google "Google Classroom", pudiendo seleccionar las clases que se podrás importar a EDpuzzle.
Resultado de imagen de edpuzzle






Resultado de imagen de ojo de sauronSabremos que nuestros alumnos y alumnas han entrado a EDpuzzle haciendo click en el apartado "Members". Así podremos ver el alumnado que ha entrado junto a su correo electrónico y el nombre de usuario que han usado para poder acceder.
También podemos eliminar a los alumnos, editar sus nombres, etc.


Otra opción que tenemos es eliminar la clase, una vez haya acabado el curso, puesto que EDpuzzle NO nos deja archivar las clases ni guardarlas. Así, cuando vayamos a empezar un curso nuevo, deberemos eliminar las clases creadas años anteriores, importando a los nuevos alumnos y alumnas a la clase de EDpuzzle.


Resultado de imagen de eliminar




Espero que os haya gustado ;D


Resultado de imagen de star platinum love



lunes, 17 de febrero de 2020

Si no las usas te pueden multar 😱 //Explicación licencias creative commons

Licencias Creative Commons


Hola a tod@s :DD

Hoy vengo a hablaros de las "LICENCIAS CREATIVE COMMONS", así os ayudo a que las descubráis y os ahorro una multa 😬.
Sin más dilatación, comencemos:

"Creative Commons" fue creada sin ánimo de lucro para permitir a los autores y creadores compartir voluntariamente su trabajo, entregándoles licencias que ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones.
Debemos explicar lo que significa cada una de estas letras:

Resultado de imagen de c copyright 
Este letra, conocida como "copyright", significa todos los derechos reservados, es decir, se debe pedir permiso. La "C", protege a los propietarios de derechos de autor y nos comunica quienes son los dueños.
Cada vez que se crea algo, ya sea un dibujo, una canción, al tomar una foto, etc. la creación adquiere derechos de autor, aunque no se vea la "C" por ningún lado.
"Creative Commons" fue creada sin ánimo de lucro para permitir a los autores y creadores compartir voluntariamente su trabajo, entregándoles licencias que ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones. La "C" nos indica que todos los derechos reservados, sin embargo la "CC":
Resultado de imagen de c copyright 
Significa algunos derechos reservados. La "CC" no compite con la "C" de Copyright, sino complementarla. Nos indica que la obra ha sido respaldada con alguna licencia, y puede ser identificada con los siguientes iconos:

Resultado de imagen de atribucion y reconocimientoResultado de imagen de atribucion y reconocimiento

Representado con las letras "BY", les permite a otras personas copiar y distribuir la obra con derechos de autor, y obras derivadas basadas en la obra, citando siempre a su autor y solamente si reconocen tu mérito.

Resultado de imagen de no comercialResultado de imagen de no comercial

Este símbolo representado con las letras "NC", significa NO COMERCIAL.
Permite a otras personas copiar, distribuir, mostrar y reproducir una obra, y obras derivadas basadas en ella, únicamente con fines no comerciales.

Resultado de imagen de no derivadas Resultado de imagen de by nd

Este otro signo está representado con las letras "ND", que significa que son "OBRAS NO DERIVADAS", es decir, permites a otras personas copiar, distribuir, mostrar y reproducir, únicamente copias exactas de tu obra, y no obras derivadas basadas en ella. No se puede modificar.

 Resultado de imagen de by sa

Las letras "SA" nos indican que se puede compartir con la misma licencia, es decir, les permites a otros distribuir obras derivadas, únicamente con una licencia idéntica a la licencia que rige tu obra.

Como hemos podido ver en las anteriores fotos, estos iconos tienen distintas combinaciones, haciendo, en total, seis licencias diferentes:

Resultado de imagen de by nd 











Resultado de imagen de by nd

 Reconocimiento y Obras no derivadas.

Resultado de imagen de by sa








Reconocimiento y Compartir bajo la misma licencia.

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Reconocimiento y No comercial.

Resultado de imagen de by nc

Reconocimiento, No comercial y Compartir bajo la misma licencia.

Resultado de imagen de by nc 

Reconocimiento, Obras no derivadas, No comercial.



A modo de pequeña conclusión, diré que el haber realizado esta investigación acerca de este tipo de licencias, me ha hecho descubrir el significado de cada uno de estos signos, ya que muchas veces los he visto en distintos sitios, así como en fotografías, fragmentos de vídeos, escritos, etc.
Por eso, considero que en algún momento todo el mundo debería de hacer una investigación como la que he realizado esta vez, para poder conocer el tipo de licencias que hay a la hora de hacer trabajos y así poder contribuir a un mundo más legal.


Alberto Calderín Hernández 1ºGP5 A